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一提到VR大多数首先想到的就是VR游戏,确实VR游戏对于玩家来说更具吸引力,不过不少VR游戏都需要玩家购买,而现在HTC宣布Viveport的新用户可以免费获得《辐射4VR(2017)》,对于Viveport的新用户来说是一个福利。近日,HTC宣布,订阅三个、六个月或十二个月的Viveport会员服务的新用户,现可获得免费的《辐射4VR(2017)》。活动期间,用户只需花费20美元即可购买《辐射4VR》。所有订阅者还将在11月20日获得额外的10美元Viv
《PokemonGo》可以说是一款划时代的AR游戏作品,正是通过这款游戏世界各地的人们开始了解AR。虽然目前《PokemonGo》已经过了火热的时期,但是它的成绩依然十分可观,自发行以来营收已经达到了18亿美元。尽管游戏自发行高峰以来热度已经出现了下滑,但《PokemonGo》在两年后仍然保持着强劲的势头。在全球范围内,这款游戏每天的营收达到200万美元以上,预计游戏自发行以来的营收已经达到18亿美元。应用分析机构SensorTower预计,美国是《Pok
随着虚拟现实游戏的逐渐增多,竞争也十分激烈。2017年有不少优秀的虚拟现实游戏受到了玩家的青睐,其中就包括《辐射4VR》。值得一提的是《辐射4VR》也是2017年PC平台虚拟现实游戏收入的冠军,收入达470万美元。虽然《毁灭战士VFR》(《毁灭战士》系列VR版)的表现不尽如人意,但是登陆PC平台的《辐射4VR》以及登陆PlayStation4平台的《上古卷轴5:天际VR》都表现十分出色。数据显示,《辐射4VR》是2017年PC平台营收最高的游戏,收入达到了
VR作为大热的新兴技术受到了广泛的关注,我国对这种新兴技术也十分看好,并且我国正在加速修订VR行业标准,促进产业健康发展。我国VR产业发展其实是非常迅猛的,据悉2017年我国VR产业规模就增长了164%。5月21日副部长罗文在北京召开的2018世界VR产业大会新闻发布会上表示,工信部将组织制定相关政策文件,支持VR核心关键技术研发以及与其他行业的融合,并且加快制修订相关标准,促进产业健康发展。VR技术作为引领全球新一轮产业变革的重要力量,跨界融合了多个领域
虚拟现实头显的出现无疑为人们的生活增添了乐趣,不少人对这种设备非常着迷,因为通过虚拟现实头显用户可以身临其境的体验虚拟世界的魅力。而且从Telsyte调研公司的最新研究来看,虚拟现实头显市场正在不断扩大,2017年澳大利亚虚拟现实头显市场增长了40%。Telsyte是一家新兴技术分析公司,该公司的最新研究表明,澳大利亚虚拟现实头显市场在2017年增长了40%,销售量达到302,000台。Telsyte预测,到2021年220万户家庭将使用虚拟现实头显,主要
VR/AR设备现在十分受欢迎,因为VR/AR设备可以为用户带来无以伦比的体验。而近日CCSInsight最新报告显示,预计2018年VR/AR设备销售额将达到18亿美元,将销售2200万台头显。CCSInsight的可穿戴设备分析师GeorgeJijiashvili解释说:“VR虚拟现实头显是至今为止单位销售增长的主要来源,我们预计这种情况将持续下去,PiceNeo和htcviveFocus等虚拟现实一体机可以引发新的增长热潮,有助于扩大虚拟现实的吸引力,
在过去的几年里,VR/AR一直都是科技界的热门技术,VR/AR的发展也吸引了很多资本和企业的入局。近日2017年VR/AR的融资数据也新鲜出炉,根据市场研究机构Digi-Capital发布的报告,2017年VR/AR融资创新了记录。市场研究机构Digi-Capital发布报告,VR/AR领域在过去一年的融资额达到36亿美元,约合人民币226亿元,创下新的记录,同时也超过了被喻为VR元年的2016年,呈现了持续增长的新态势。不过Digi-Capital提醒,
VR技术和零售、营销一直以来都有着十分密切的联系,随着VR技术的发展,VR在零售和营销领域的应用也越来越广泛。近日美国市场调查公司ABIResearch预测,到2022年,VR技术将为零售和营销创造18亿美元的收入。根据ABIResearch的研究,VR行业内的持续创新将进一步改善和影响零售与营销领域。由于这两个领域的公司已经在利用他们的产品和解决方案,以吸引更多的用户参与,因此,未来将会有更多的人为用户提供VR内容。VR是一种有效的工具,可以帮助消费者购
对于VR/AR行业来说刚刚过去的2017年是不平凡的一年,在2017年VR/AR行业发生了众多的变化。AR、人工智能、5G等等新技术强势崛起,给科技界带来了新的生机和活力。对2017年VR/AR行业的总结将帮助我们看清未来,把握发展的方向。2017年,同样也是各厂商不断试错、尝鲜的一年。由于没有可借鉴的案例,因此各厂商走的每一步都格外需要勇气。VR的特性,使其可以与各行各业都擦出花火,但其中既有伪需求,也有真需要,各种机会摆在厂商们面前,他们并不知道这个决
2017年VR市场的发展是稳定增长的一年,而且整个行业也发生了不少新的变化。根据市场调查报告显示,2017年的VR市场消费达到了22.5亿美元,相比2016年有了很大的增长,而且预计在2018年这一数字还将迎来突破性的增长。市场研究机构SuperData日前公布了一份关于2017年数字游戏与交互式媒介的报告,根据报告,虚拟现实大众消费市场在2017年达到22.5亿美元的营收,其中硬件为17亿美元,软件为5.5亿美元。相比之下,2016年的总营收为18亿美元